Read the following passage and mark the letter A, B, C, or D on your answer sheet to indicate the correct answer to each of the questions.
When companies, teachers, or apps introduce symbolic rewards, competition, or other things to make something feel more like a game, they’re relying on gamification to enhance an experience that might otherwise be boring. But to get the results we seek in our own lives, it’s important to understand when this will work and when it will only make matters worse.
In 2012, Jana Gallus, a student at the University of Zurich, run an experiment to help Wikipedia find a way to keep their top and long-time editors engaged with the demanding task of managing and updating content on the website without paying them. In this experiment, Gallus told some hard-working Wikipedia newcomers that for their efforts, their names were listed as award winners on a Wikipedia page. They also received one, two, or three stars, which appeared next to their username, based on their performance. Meanwhile, other newcomers who had contributed equally got no symbolic awards. In the end, volunteers who received recognition for their efforts were 20 percent more likely to volunteer for Wikipedia again in the following month than those who earned no praise.
Despite these exciting results, a more recent experiment shows gamification may not solve anything and can even backfire. It involved several hundred salespeople who reach out to businesses and convince them to buy coupons. Researchers designed a game in which salespeople could earn points by closing deals with customers, with more points awarded for bigger deals. Surprisingly, playing the game didn’t improve sales performance and the way they felt at work in the end. And digging into data revealed a very interesting pattern: those who considered the game pointless actually felt worse about work, and sales performance even declined in some cases. This highlights a common mistake companies make with gamification: It is unhelpful if people feel that their employer is forcing them to participate.
So gamification seems to work when it helps people achieve the goals they intrinsically want to reach (like volunteering for Wikipedia to provide accurate information to the public) by making the process of goal achievement more exciting. When people fully buy into a game, the results can be impressive: volunteers’ productivity is durably improved and workers’ enthusiasm is raised. However, if a "game" is mandatory and designed to encourage people to do something they don’t really care to do, it will not be a good solution and can even be harmful.
While not every context is the right one, under certain conditions, gamification can make pursuing your aspirations feel more like play. And that is a powerful tool in any personal or professional quest for change.
(Adapted from wired.com)
|
Tạm dịch toàn bài
Khi các công ty, giáo viên hoặc ứng dụng giới thiệu các phần thưởng biểu trưng, cuộc thi hoặc những thứ khác để làm cho cảm thấy giống như một trò chơi, họ đang dựa vào gamification để tăng cường trải nghiệm mà nếu không sẽ rất nhàm chán. Nhưng để đạt được kết quả mà chúng ta mong muốn trong cuộc sống của chính mình, quan trọng là hiểu khi điều này sẽ có hiệu quả và khi nó chỉ làm tình hình tồi tệ hơn.
Năm 2012, Jana Gallus, một sinh viên tại Đại học Zurich, đã tiến hành một thí nghiệm để giúp Wikipedia tìm cách giữ cho các biên tập viên hàng đầu và lâu năm của họ tiếp tục tham gia với công việc đòi hỏi phải quản lý và cập nhật nội dung trên trang web mà không trả tiền cho họ. Trong thí nghiệm này, Gallus cho biết với một số người mới của Wikipedia làm việc chăm chỉ rằng vì nỗ lực của họ, tên của họ được liệt kê là những người đoạt giải trên một trang Wikipedia. Họ cũng nhận được một, hai hoặc ba ngôi sao, xuất hiện bên cạnh tên người dùng của họ, dựa trên hiệu suất của họ. Trong khi đó, những người mới đến khác đã đóng góp bằng nhau không nhận được giải thưởng tượng trưng. Cuối cùng, các tình nguyện viên nhận được sự công nhận cho nỗ lực của họ có khả năng tình nguyện cho Wikipedia lại cao hơn 20% so với những người không được khen thưởng.
Mặc dù có những kết quả thú vị này, một thí nghiệm gần đây hơn cho thấy gamification có thể không giải quyết được vấn đề gì và thậm chí còn có thể phản tác dụng. Nó liên quan đến một vài trăm nhân viên bán hàng liên lạc với các doanh nghiệp và thuyết phục họ mua phiếu giảm giá. Các nhà nghiên cứu thiết kế một trò chơi trong đó nhân viên bán hàng có thể kiếm điểm bằng cách hoàn thành các giao dịch với khách hàng, với nhiều điểm được trao cho các giao dịch lớn hơn. Ngạc nhiên là, việc chơi game không cải thiện hiệu suất bán hàng và cảm giác của họ tại nơi làm việc. Và khám phá dữ liệu đã cho thấy một mô hình rất thú vị: những người coi trò chơi là vô nghĩa thực sự cảm thấy tồi tệ hơn về công việc, và hiệu suất bán hàng thậm chí còn giảm trong một số trường hợp. Điều này làm nổi bật một sai lầm phổ biến mà các công ty mắc phải khi sử dụng gamification: Nó không hữu ích nếu người ta cảm thấy nhà tuyển dụng của họ ép buộc họ phải tham gia.
Vì vậy gamification có vẻ hoạt động khi nó giúp con người đạt được những mục tiêu mà sâu thẳm bên trong họ muốn đạt được (như tình nguyện cho Wikipedia để cung cấp thông tin chính xác cho công chúng) bằng cách làm cho quá trình đạt được mục tiêu thú vị hơn. Khi mọi người hoàn toàn chú tâm một trò chơi, kết quả có thể ấn tượng: năng suất của các tình nguyện viên được cải thiện và sự nhiệt tình của nhân viên được nâng cao. Tuy nhiên, nếu một “trò chơi” là bắt buộc và được thiết kế để khuyến khích mọi người làm điều gì đó mà họ thực sự không quan tâm, nó sẽ không phải là một giải pháp tốt và thậm chí có thể gây hại.
Mặc dù không phải mọi ngữ cảnh đều phù hợp, trong một số điều kiện nhất định, gamification có thể khiến việc theo đuổi khát vọng của bạn trở nên giống như chơi. Và đó là một công cụ mạnh mẽ trong bất kỳ cuộc tìm kiếm cá nhân hoặc chuyên nghiệp nào cho sự thay đổi.
|
Question 36: Which best serves as the title for the passage?
A. Gamification: When It Works And When It Does Not
B. How Does Gamification Make People Work Harder?
C. Steps To Implement Gamification In The Workplace
D. Why Gamification Is Actually Harmful To Companies
Chọn đáp án: A
Các đáp án:
A. Gamification: Khi nào nó có hiệu quả và khi nào không
B. Cách mà Gamifi khiến con người lao động cần mẫn hơn.
C. Các bước để đưa Gamifi vào môi trường công việc.
D. Lí do tại sao Gamifi thực sự tai hại cho các công ty.
Giải thích:
- Tóm gọn lại thì đoạn văn nói về thuật ngữ “Gamifi” và cách nó được sử dụng để nâng cao trải nghiệm ng tham gia. Ngoài ra, còn đề cập tầm quan trọng của việc hiểu rõ khi nào Gamifi sẽ có hiệu quả và khi nào không. Đoạn văn cung cấp ví dụ về Gamifi trong quá khứ - thí nghiệm của Jana Gallus và nghiên cứu gần đây. Đoạn văn cũng nhấn mạnh lỗi thường gặp của các quý công ty đối với Gamifi và cách nó bị đảo ngược tác dụng nếu ng tham gia cảm thấy bị ép buộc.
- Câu cuối đoạn 1 nêu nội dung chủ đạo: “But to get the results we seek in our own lives, it’s important to understand when this will work and when it will only make matters worse.’
- Ngoài ra, câu kết cũng củng cố lại ý tưởng của toàn bài “While not every context is the right one, under certain conditions, gamification can make pursuing your aspirations feel more like play. And that is a powerful tool in any personal or professional quest for change.”
- A sẽ là title hợp lý, đầy đủ và bao quát nhất.
Question37: In paragraph 2, what do we learn about Jana Gallus experiments?
A. It involved the top and long-time editors of the website.
B. It aimed to find a way to persuade more editors to work at Wikipedia for free.
C. It showed that praising editors with symbolic awards can keep them engaged.
D. It helped Wikipedia increase the quality of their editors.
Chọn đáp án: C
Các đáp án:
A. Nó liên quan đến những biên tập viên của web hàng đầu và kì cựu
B. Nó nhắm tìm ra cách để thuyết phục nhiều biên tập viên làm việc không công tại Wiki
C. Nó thể hiện rằng việc ghi nhận biên tập viên với những giải thượng biểu tượng sẽ có thể giữ chân họ
D. Nó giúp Wiki nâng cao chất lượng của biên tập viên
Trích đoạn 2: In 2012, Jana Gallus, a student at the University of Zurich, run an experiment to help Wikipedia find a way to keep their top and long-time editors engaged with the demanding task of managing and updating content on the website without paying them. In this experiment, Gallus told some hard-working Wikipedia newcomers that for their efforts, their names were listed as award winners on a Wikipedia page. They also received one, two, or three stars, which appeared next to their username, based on their performance. Meanwhile, other newcomers who had contributed equally got no symbolic awards. In the end, volunteers who received recognition for their efforts were 20 percent more likely to volunteer for Wikipedia again in the following month than those who earned no praise.
Tạm dịch: Năm 2012, Jana Gallus, một sinh viên tại Đại học Zurich, đã tiến hành một thí nghiệm để giúp Wikipedia tìm cách giữ cho các biên tập viên hàng đầu và lâu năm của họ tiếp tục tham gia với công việc đòi hỏi phải quản lý và cập nhật nội dung trên trang web mà không trả tiền cho họ. Trong thí nghiệm này, Gallus cho biết với một số người mới của Wikipedia làm việc chăm chỉ rằng vì nỗ lực của họ, tên của họ được liệt kê là những người đoạt giải trên một trang Wikipedia. Họ cũng nhận được một, hai hoặc ba ngôi sao, xuất hiện bên cạnh tên người dùng của họ, dựa trên hiệu suất của họ. Trong khi đó, những người mới đến khác đã đóng góp bằng nhau không nhận được giải thưởng tượng trưng. Cuối cùng, các tình nguyện viên nhận được sự công nhận cho nỗ lực của họ có khả năng tình nguyện cho Wikipedia lại cao hơn 20% so với những người không được khen thưởng.
Giải thích: Cuối đoạn 2 đưa ra kết luận của cuộc thí nghiệm cho biết rằng: Cuối cùng, các tình nguyện viên nhận được sự công nhận cho nỗ lực của họ có khả năng tình nguyện cho Wikipedia lại cao hơn 20% so với những người không được khen thưởng.
Question 38: In the experiment in paragraph 3, what is the interesting pattern that the researchers found?
A. Most of the salespeople believed the game was pointless.
B. Some salespeople said the game made them performed worse.
C. The salespeople’s employers forced them to participate in the game.
D. Salespeople felt worse at work when they do not see the value of the game.
Chọn đáp án: D
Các đáp án:
A. Hầu hết những nhân viên bán hàng cho rằng trò chơi là vô nghĩa.
B. Một số người bán hàng cho rằng game khiến họ làm việc kém đi.
C. Ông chủ của các nhân viên bán hàng buộc họ tham gia vào game.
D. Nhân viên bán hàng cảm thấy rất chán khi họ không thấy giá trị của game.
Trích đoạn 3: Despite these exciting results, a more recent experiment shows gamification may not solve anything and can even backfire. It involved several hundred salespeople who reach out to businesses and convince them to buy coupons. Researchers designed a game in which salespeople could earn points by closing deals with customers, with more points awarded for bigger deals. Surprisingly, playing the game didn’t improve sales performance and the way they felt at work in the end. And digging into data revealed a very interesting pattern: those who considered the game pointless actually felt worse about work, and sales performance even declined in some cases. This highlights a common mistake companies make with gamification: It is unhelpful if people feel that their employer is forcing them to participate.
Tạm dịch: Mặc dù có những kết quả thú vị này, một thí nghiệm gần đây hơn cho thấy gamification có thể không giải quyết được vấn đề gì và thậm chí còn có thể phản tác dụng. Nó liên quan đến một vài trăm nhân viên bán hàng liên lạc với các doanh nghiệp và thuyết phục họ mua phiếu giảm giá. Các nhà nghiên cứu thiết kế một trò chơi trong đó nhân viên bán hàng có thể kiếm điểm bằng cách hoàn thành các giao dịch với khách hàng, với nhiều điểm được trao cho các giao dịch lớn hơn. Ngạc nhiên là, việc chơi game không cải thiện hiệu suất bán hàng và cảm giác của họ tại nơi làm việc. Và khám phá dữ liệu đã cho thấy một mô hình rất thú vị: những người coi trò chơi là vô nghĩa thực sự cảm thấy tồi tệ hơn về công việc, và hiệu suất bán hàng thậm chí còn giảm trong một số trường hợp. Điều này làm nổi bật một sai lầm phổ biến mà các công ty mắc phải khi sử dụng gamification: Nó không hữu ích nếu người ta cảm thấy nhà tuyển dụng của họ ép buộc họ phải tham gia.
Giải thích: Mô hình thú vị được khám phá là: Thứ nhất, khi mà nhân viên họ thấy trò chơi đó vô nghĩa (tức không thấy được giá trị của nó. Tại sao tôi phải chơi nó?) thì doanh số của họ có thể giảm. Thứ hai, trò chơi sẽ không hữu ích nếu họ bị ép tham gia bởi cấp trên.
Question 39: The word “backfire” in paragraph 3 is closest in meaning to ___________.
A. having unwanted effects B. being unexpectedly beneficial
C. making no impacts D. harming mental health
- Chọn đáp án: A
- Giải thích: Backfire (v): Tác động ngược, đem lại kết quả trái với mong muốn, phản tác dụng = having unwanted effects
- Trích: Despite these exciting results, a more recent experiment shows gamification may not solve anything and can even backfire.
- Tạm dịch: Mặc dù có những kết quả thú vị này, một thí nghiệm gần đây hơn cho thấy gamification có thể không giải quyết được vấn đề gì và thậm chí còn có thể phản tác dụng.
Question 40: The word “they” in paragraph 3 refers to __________.
A. researchers B. salespeople C. customers D. deals
Chọn đáp án: B
Trích: Researchers designed a game in which salespeople could earn points by closing deals with customers, with more points awarded for bigger deals. Surprisingly, playing the game didn’t improve sales performance and the way they felt at work in the end
Tạm dịch: Các nhà nghiên cứu thiết kế một trò chơi trong đó nhân viên bán hàng có thể kiếm điểm bằng cách hoàn thành các giao dịch với khách hàng, với nhiều điểm được trao cho các giao dịch lớn hơn. Ngạc nhiên là, việc chơi game không cải thiện hiệu suất bán hàng và cảm giác của họ tại nơi làm việc.
Question 41: Which of the following can most likely be inferred from the passage?
A. Volunteers will usually have many more intrinsic goals than paid workers.
B. Gamification is the best way to enhance workers’ enthusiasm and productivity.
C. A well-designed game will create goals that people intrinsically want to reach.
D. Companies who want to apply gamification should not make it obligatory.
Chọn đáp án: D
Các đáp án:
A. Tình nguyện viên thường sẽ có nhiều mục tiêu nội tại hơn nhân viên làm công ăn lương.
B. Gamification là cách tốt nhất để nâng cao sự nhiệt huyết và năng suất của nhân viên.
C. Một game thiết kế tốt sẽ tạo ra nhiều mục tiêu mà con người muốn đạt được.
D. Công ty mà muốn áp dụng gamifi thì không nên khiến nó trở thành ép buộc.
Giải thích:
- A NG
- B phiến diện khi cho gamifi là “the best way”
- C NG
- D hợp lý vì đại ý được đề cập ở câu cuối đoạn 3 và đoạn 4 “This highlights a common mistake companies make with gamification: It is unhelpful if people feel that their employer is forcing them to participate.” Và “However, if a "game" is mandatory and designed to encourage people to do something they don’t really care to do, it will not be a good solution and can even be harmful.” (tức là công ty nào muốn áp dụng gamifi thì không nên ép buộc)
Question 42: The word “aspirations” in paragraph 5 can be best replaced by ___________.
A. motivations B. ambitions C. positions D. arrangements
Chọn đáp án: B
Giải thích: Aspiration (n): nhu cầu, khát vọng, nguyện vọng (a strong desire to have or do ST)
Các đáp án:
A. Motivation (n): động lực, nguyên do đằng sau điều gì
B. Ambition (n): khát vọng, nguyện vọng, mong muốn ~ Aspiration (n)
C. Position (n): vị trí, tư thế
D. Arrangement (n): sự bố trí, bài trí, sắp xếp
Trích: While not every context is the right one, under certain conditions, gamification can make pursuing your aspirations feel more like play. And that is a powerful tool in any personal or professional quest for change.
Tạm dịch: Mặc dù không phải mọi ngữ cảnh đều phù hợp, trong một số điều kiện nhất định, gamification có thể khiến việc theo đuổi khát vọng của bạn trở nên giống như chơi. Và đó là một công cụ mạnh mẽ trong bất kỳ cuộc tìm kiếm cá nhân hoặc chuyên nghiệp nào cho sự thay đổi.