With the spread of the corona virus getting worse and worse, many of us must be thinking about how to socialise without having to go outside. While this situation is new to many of us, there are thousands of people who are constantly make lasting and meaningful connections from their homes, through the world of online gaming.
Almost all video games today have their own gaming communities where players can socialise, and most gamers value these socialisation aspects of games very highly. They are among the main motivations for playing, particularly when it comes to games that have large numbers of players who interact and play with each other on the same big server, also known as “massively multiplayer online games”.
Over the past three decades, gaming has become more and more social and many players have developed good friendships with the people they meet with online. One surprising fact is that among gamers, the gender gap is narrowing – 46% are female (average age 34 years) and 54% are male (average age 32 years). Another significant finding is that 63% of gamers play with others and that many players get social support from the gaming communities that they are in. In addition, other research has shown that there appears to be no difference in the friendships between gamers and non-gamers.
Gaming often gets bad publicity because most media coverage tends to concentrate on the minority of gamers who play to such an extent that it compromises all other areas of their life (in other wors, those who suffer from “gaming disorders”). However, we have to remember that millions of gamers play every day and many do so for the many positives it brings. So, if you’re one of those people staying under lockdown, going online and connecting with hundreds and thousands of people in the gaming community might just be the perfect solution you’re looking for.
(Adapted from theconversation.com)
|
DỊCH BÀI ĐỌC:
Với sự lây lan của virus corona ngày càng trở nên tồi tệ, chắc hẳn nhiều người trong chúng ta đang suy nghĩ về cách giao tiếp xã hội mà không cần phải ra ngoài. Mặc dù tình huống này còn mới đối với nhiều người trong chúng ta, nhưng có hàng ngàn người liên tục tạo ra các kết nối lâu dài và có ý nghĩa từ nhà của họ, thông qua thế giới trò chơi trực tuyến.
Hầu như tất cả các trò chơi điện tử ngày nay đều có cộng đồng trò chơi riêng, nơi người chơi có thể giao lưu và hầu hết các game thủ đều đánh giá rất cao các khía cạnh xã hội hóa này của trò chơi. Chúng là một trong những động lực chính để chơi, đặc biệt khi nói đến các trò chơi có số lượng lớn người chơi tương tác và chơi với nhau trên cùng một máy chủ lớn, còn được gọi là "trò chơi trực tuyến nhiều người chơi".
Trong ba thập kỷ qua, chơi game ngày càng trở nên xã hội hơn và nhiều người chơi đã phát triển tình bạn tốt với những người họ gặp trực tuyến. Một sự thật đáng ngạc nhiên là trong giới game thủ, khoảng cách giới tính đang được thu hẹp – 46% là nữ (tuổi trung bình 34) và 54% là nam (tuổi trung bình 32). Một phát hiện quan trọng khác là 63% game thủ chơi với những người khác và nhiều người chơi nhận được hỗ trợ xã hội từ cộng đồng game mà họ tham gia. Ngoài ra, một nghiên cứu khác đã chỉ ra rằng dường như không có sự khác biệt trong tình bạn giữa game thủ và những người không chơi game.
Chơi game thường bị dư luận xấu vì hầu hết các phương tiện truyền thông đưa tin có xu hướng tập trung vào một số ít game thủ chơi đến mức nó ảnh hưởng đến tất cả các lĩnh vực khác trong cuộc sống của họ (tệ hơn nữa là những người mắc chứng “rối loạn chơi game”). Tuy nhiên, chúng ta phải nhớ rằng hàng triệu game thủ chơi mỗi ngày và nhiều người làm như vậy vì nhiều mặt tích cực mà nó mang lại. Vì vậy, nếu bạn là một trong số những người đang bị phong tỏa, thì việc lên mạng và kết nối với hàng trăm, hàng nghìn người trong cộng đồng trò chơi có thể là giải pháp hoàn hảo mà bạn đang tìm kiếm.
|
Question 36: Which of the following best serves as the title for the passage?
A. Misconceptions That People Often Have About Online Gaming
B. How Gaming Can Help You Socialise From Your Own Home
C. The Gender Difference In Many Online Multiplayer Games
D. What Gamers Value The Most When They Play With Others
Chọn đáp án B – Kiến thức: Câu hỏi tiêu đề
Giải thích: Điều nào sau đây được cho là tiêu đề tốt nhất cho đoạn văn?
A. Những quan niệm sai lầm mà mọi người thường mắc phải về trò chơi trực tuyến
B. Chơi game có thể giúp bạn giao tiếp xã hội như thế nào tại nhà riêng của bạn
C. Sự khác biệt về giới tính trong nhiều trò chơi nhiều người chơi trực tuyến
D. Điều mà game thủ đánh giá cao nhất khi họ chơi với người khác
Thông tin: Cả đoạn văn tác giả đang nói về vấn đề giao tiếp xã hội khi chơi game.
Question 37: Why does gaming often get bad publicity?
A. Because the media only focuses on those with gaming disorders.
B. Because research has proved that playing games is very harmful.
C. Because few players actually play for the positives that it brings.
D. Because most gamers’ life are negatively affected when playing.
Chọn đáp án A – Kiến thức: Kĩ năng tìm và đọc thông tin
Giải thích: Tại sao chơi game thường nhận được dư luận xấu?
A. Bởi vì các phương tiện truyền thông chỉ tập trung vào những người mắc chứng rối loạn chơi game.
B. Vì nghiên cứu đã chứng minh rằng chơi game rất có hại.
C. Bởi vì ít người chơi thực sự chơi vì những mặt tích cực mà nó mang lại.
D. Vì hầu hết cuộc sống của game thủ đều bị ảnh hưởng tiêu cực khi chơi.
Thông tin: Gaming often gets bad publicity because most media coverage tends to concentrate on the minority of gamers who play to such an extent that it compromises all other areas of their life (in other wors, those who suffer from “gaming disorders”).
Dịch: Chơi game thường bị dư luận xấu vì hầu hết các phương tiện truyền thông đưa tin có xu hướng tập trung vào một số ít game thủ chơi đến mức nó ảnh hưởng đến tất cả các lĩnh vực khác trong cuộc sống của họ (tệ hơn nữa là những người mắc chứng “rối loạn chơi game”).
Question 38: The word “They” in paragraph 2 refers to ___________.
A. players B. communities C. games D. aspects
Chọn đáp án D – Kiến thức: Kĩ năng đọc quy chiếu
Giải thích: Từ “They” trong đoạn 2 đề cập đến ___________.
A. players (n): người chơi; (biểu diễn) nhạc sĩ; (sâu khấu) diễn viên
B. communities (n): cộng đồng; tập thể
+ community singing: đồng ca, sự hát tập thể
C. games (n): trò chơi; ý đồ, mưu đồ
+ fly at higher games: có những tham vọng cao hơn
+ be off one’s game: (thể dục,thể thao) không sung sức
+ the game is up: việc làm đã thất bại
D. aspects (n): khía cạnh, mặt; hướng; vẻ, bề ngoài, diện mạo
+ a key aspect: một khía cạnh quan trọng
Thông tin: Almost all video games today have their own gaming communities where players can socialise, and most gamers value these socialisation aspects of games very highly. They are among the main motivations for playing…
Dịch: Hầu như tất cả các trò chơi điện tử ngày nay đều có cộng đồng trò chơi riêng, nơi người chơi có thể giao lưu và hầu hết các game thủ đều đánh giá rất cao các khía cạnh xã hội hóa này của trò chơi. Chúng là một trong những động lực chính để chơi…
Question 39 All of the following are mentioned in the passage as research findings related to online gaming EXCEPT __________.
A. Many players receive social support from gaming communities.
B. The gender gap between online gamers is surprisingly narrow.
C. Most players highly value the socialisation aspects of games.
D. The friendships between gamers and non-gamers seem similar.
Chọn đáp án C – Kiến thức: Kĩ năng đọc và tìm thông tin
Giải thích: Tất cả những điều sau đây được đề cập trong đoạn văn là kết quả nghiên cứu liên quan đến trò chơi trực tuyến NGOẠI TRỪ __________.
A. Many players receive social support from gaming communities.(Nhiều người chơi nhận được hỗ trợ xã hội từ các cộng đồng chơi game.) -> Another significant finding is that 63% of gamers play with others and that many players get social support from the gaming communities that they are in. (Một phát hiện quan trọng khác là 63% game thủ chơi với những người khác và nhiều người chơi nhận được hỗ trợ xã hội từ cộng đồng game mà họ tham gia.)
B. The gender gap between online gamers is surprisingly narrow. (Khoảng cách giới tính giữa các game thủ trực tuyến thu hẹp một cách đáng kinh ngạc.) -> One surprising fact is that among gamers, the gender gap is narrowing – 46% are female (average age 34 years) and 54% are male (average age 32 years). (Một sự thật đáng ngạc nhiên là trong giới game thủ, khoảng cách giới tính đang được thu hẹp – 46% là nữ (tuổi trung bình 34) và 54% là nam (tuổi trung bình 32).
C. Most players highly value the socialisation aspects of games. (Hầu hết người chơi đánh giá cao khía cạnh xã hội hóa của trò chơi.) -> Almost all video games today have their own gaming communities where players can socialise, and most gamers value these socialisation aspects of games very highly. (Hầu như tất cả các trò chơi điện tử ngày nay đều có cộng đồng trò chơi riêng, nơi người chơi có thể giao lưu và hầu hết các game thủ đều đánh giá rất cao các khía cạnh xã hội hóa này của trò chơi.) -> Đây không phải là kết quả nghiên cứu.
D. The friendships between gamers and non-gamers seem similar. (Tình bạn giữa những người chơi game và không chơi game có vẻ giống nhau.) -> In addition, other research has shown that there appears to be no difference in the friendships between gamers and non-gamers. (Ngoài ra, một nghiên cứu khác đã chỉ ra rằng dường như không có sự khác biệt trong tình bạn giữa game thủ và những người không chơi game.)
Question 40: The word “compromises” in paragraph 4 is closest in meaning to __________.
A. hinders B. discredits C. injures D. contradicts
Chọn đáp án A – Kiến thức: Từ đồng nghĩa
Giải thích: Từ “compromises” trong đoạn 4 đồng nghĩa với từ ___________.
A. hinders (v): cản trợ, gây trở ngại, ảnh hưởng
B. discredits (v): làm mất uy tín, làm mất thể diện; làm mất tín nhiệm; không tin
C. injures (n): sự làm hại, sự tổn hại, điều hại
+ add insult to injury: làm cho mối quan hệ xấu đi
D. contradicts (v): mâu thuẫn với, trái với; cãi lại, phủ nhận
Thông tin: Gaming often gets bad publicity because most media coverage tends to concentrate on the minority of gamers who play to such an extent that it compromises all other areas of their life (in other wors, those who suffer from “gaming disorders”).
Dịch: Chơi game thường bị dư luận xấu vì hầu hết các phương tiện truyền thông đưa tin có xu hướng tập trung vào một số ít game thủ chơi đến mức nó ảnh hưởng đến tất cả các lĩnh vực khác trong cuộc sống của họ (tệ hơn nữa là những người mắc chứng “rối loạn chơi game”).